モンドラサービス終了でMOスタイルのゲームが長くサービス続けるための秘訣を考える

http://monsterdragon.jp/info.php?info_id=8064

もう1ヶ月前だが、とても残念なお知らせだった。

このゲームはブラ三以来のギルドどっぷり、つまりチャットで四六時中わいわいやるくらいハマったゲームだった。

良かった点はいろいろ上げられる

  • シミュレーションRPGの1ユニットが1プレイヤーになるというシステムデザイン
  • レアリティが高いカードは変わったことができる、低レアリティは使い勝手がよく、どんなカードにも使い道が用意されていたこと
  • ギルド内の連携錬度を高めることによって課金パワーが無くても戦えること

とにかくファーストインプレッションはシミュレーションRPGの1ユニットが1プレイヤーになるというシステムだ。
これにビビっときてCBTに応募したのが私がこのゲームと出会ったきっかけである。
一方でもう一つの軸である戦闘でTCGが採用されてる点については、このゲームで初めてTCGで遊ぶことになった。
本格的に始めることにしてから、1,2週間くらい必死にカードリストとにらめっこして丸暗記したことはいい思い出だ。

ギルドのチャットが活発だといろいろなことが起こる。
初めて参加した上位ギルドでは加入1ヶ月もたたないうちにクーデターのようなものが起こった。
ギルド間の感情対立による闘争も1年目は実に激しかった。
馬鹿話や雑談で延々IRCでおしゃべりするのは実に楽しい時間であった。

運営は1年目の2012年から試行錯誤を繰り広げていた。
TCGというシステムとアイテム課金(ガチャ)の相性の悪さが根本だったと捉えていた。
さらにMOスタイルで基本対人試合をひたすら繰り返すスタイルだから、
ぐんぐんレベルが上がって強くなっていくっていうRPGの快感を提供できない仕組みなわけで。

2012年12月「SURVIVE」アップデート、2013年7月「Re:build」アップデートは実にチャレンジングな内容だったと思うが、常にマネタイズをどうにかしたいというビジネス要求とのジレンマがうかがえたものだった。

2012年12月「SURVIVE」アップデート内容
▼新モード「サバイバルアリーナ」
▼新システム「クリスタルアームズ」
▼新システム「ウィークリーチャレンジ」
▼新システム「ギルドウォーチャンピオンシップ」

2013年7月「Re:build」アップデート
新コンテンツ「勢力戦」
新要素「メダル」システ
新コンテンツ「バトルアリーナ」
新要素「サブ属性」

とくに2013年のレイドボスは特効カードの導入と併せて、
プレイヤー間ではさまざまなネガティブな反応が引き起こされた。

LoLスタークラフトのようなMOスタイルのオンラインゲームに比べて
飛躍するためにモンドラは何が足りなかったのか?

一つの答えは、長く繰り返し遊び続けるにはゲームメカニクスに欠点があったと考えている。

マス目のマップをベースにしてるから、スポーツ競技性が成り立つほど反射神経の必要性や自由度が少ないため、大会が成立するほどのプレイヤースキルの差は生まれなかった。
一方で、ぐんぐんキャラクターが成長する、もしくは特定のキャラを育成し続けるという要素がTCGのシステムによって縛られてしまっていたことで、オンラインRPGを長く続けるモチベとなるキャラ育成の魅力も見い出しづらかった。

収益性やサービス展開についてはもっと事前に練っておく必要があったのではと感じている。
例えば定額課金的な仕組みのほうがこのゲームには合っていたので、オークションの実質月額化は初めから投入してもよかったのではないか。初めからそうであればもう少しアレルギー反応も薄かっただろう。
ユニットの成長について、マップ兵器の投入やコマンダーの投入はよかったと思うが、その後のクリスタルアームズやメダルは判断が難しいものだった。
このあたりも成長要素の設計として、前述の定額課金的なビジネスモデルの設計と合わせて(つまりガチャに頼らないマネタイズ)行うことによって、ユーザーが長くこのゲームに付き合うモチベーションとしてもっと上手く追加投入できたのではないか。
(コマンダーはもっと深い育成システムを導入できたのではと思うし、メダルシステムが1年目に投入されていたら違う展開があったかもとも思うし、PPによる半端な育成はわずらわしいだけだった。)

スポーツ競技性はシミュレーションRPGインターフェースを採用している以上は限界がある。
あくまでキャラクターが成長するから強くなっていくというゲームメカニクスの上で、他プレイヤーとのギルド連携の錬度が最上位の勝敗を左右するという方向性ではないだろうか。
だから、(TCGのカードをガチャで入手するのとは別に)キャラクターの成長要素を定額課金的なマネタイズ設計と絡めて投入することによって、もっと多くの人に門戸を開いたサービスが作れる気がするのである。
シミュレーションRPGのマップでマルチプレイヤーでワイワイやれるのはほんと楽しいから。